2009年3月30日星期一

找份游戏动画工作_Part2

续上


了解环境…

像任何正经的工作,在应聘前你得做好调查。一个可悲的现实是很多游戏公司没有把动画的力量发挥到极致。我是指,他们没有给足制作动画细节所需的时间或根本就不在乎这个,而且他们不聘用最好的动画师。然而情况是很多很棒的游戏中没有很出色的动画。动画在视频游戏里没有在角色动画里那样能左右成败。然而,作为一个动画师,你希望进入一家重视动画,并且愿意为故事情节和优秀的娱乐性创造做出投入的公司。

最好的方法就是去看看他们的游戏。最重要的是,触了看核心动作外,看看那些一般人不会看到的部分。注意动作的衔接过渡,看看制作的品质,比如脚和地面是否接触得很好,物理模拟的浮力和重量设置如何,角色开门或爬绳子的方式是否可信,动作数量精简是否细心妥当,角色横穿地图是否没有穿帮。这些地方是难以处理好的,如果能把这些地方处理好的公司,他们才是关心动画的。
当心动作捕捉。听着可能会有些严厉,但我是指,别把动捕放到你的作品集里,除非你想找个专门做动作捕捉的工作。就这么简单。所以有些公司动捕用得很多,他们聘用的动画师更像是艺术家似的技术员,并不是动画师。当然,有很多将动捕和关键帧动画结合得很好的游戏(通常是些有人和各种生物的科幻类游戏)。你必须一直思考要把什么放进作品集里,作为一个动画师,动作捕捉可以说是没什么用的。

在你做调查时,要考虑到那些公司做了什么类型的游戏。开发者通常会固定在同一套路里,因为要做出一个新的特定类型游戏需要很长时间,而且从商业角度考虑,也不会每一版本都从新来过。大多数公司都会固守一种路数并尽力去是它完美,一直在他们之前的成功上继续推出作品(看看暴雪和Valve吧)。

如果你喜欢玩电脑游戏,去做你喜欢玩的类型的游戏是有意义的。这能让你知道那些地方可以改进和创新。然而,如果你不玩游戏,去找家游戏类型和你最喜欢的电影相近的公司。这不是必须的,或许你可能希望去尝试全新陌生的事。

那…关于作品集…

没有什么对和错或者规则…只是一些建议。

对于游戏作品集,心中必须有明确的比较专业的动画目标。比如你喜欢卡通类型的,那就做卡通类型的动画。如果喜欢生物或怪物,那就做这种。如果你真的不知道,那两种都做。

我建议作品集的重头戏放在清晰可信的肉感(物理质感)方面。事实是,表演和故事情节(短片通常呈现的)并不是成为游戏动画师最重要的条件。精彩的对话常见看着可能很有趣,但不能体现你对角色肢体的控制能力,除非你能很巧妙的去诠释。这并不是说你不会因为一段精彩的充斥对话的短片而得到聘用…只不过通常的观点是这种个人短片很难在如此短的时间内涵盖这么多的方面。

全身镜头是比较好的,但尽量避免用那些老掉牙的搬箱子之类的东西。除非你能做到某种程度的情感移入(情感移入…不是情感)到你的搬箱子动画里,否则尽量不要做这个。情感移入是好动画的关键。
你知道这种情况有时会发生,当你在街上走,脚好像碰到太早触地让你来了个“半个趔趄”…这时你希望没人看到这一幕。如果你能把这个动画做出来并调好,让观众能感受到这种似曾相识的经验…这就是情感移入,这可是绝对牛B的作品集内容。
这种情感移入的事发生时我们不太能意识到,至于游戏的话,记住你要应聘的地方有那么一拨儿人要看的就是有够酷的内容的作品。
如果你能情感移入地制作动画,那将会得到相当的赏识的。如果你做了一个很棒的恐龙对打镜头,而且做到一种由内而外的可信表达…这是好莱坞元素而且会震撼观众。如果你能情感移入的做出恐龙动画…哦兄弟.

我喜欢那些角色简单没什么面部特征但动画有趣的作品。这对游戏来说很不错,因为相信与否,很多第三视角游戏你大部分时间面对的是角色的后脑勺儿!面粉袋儿动画是个好的例子,但我肯定你有更多更有新意的点子。
很重要的一点是你要记得你自己的能力水平。之所以重要不是因为他会影响你尝试做什么动画,但会影响你被如何评价。如果你是刚离校的学生,你不会被期望着做出Pixar质量的表演和质量感。如果你能,那你不需要靠什么运气成分来找工作,但如何和大多数人一样你不能的话,那么要记得量力而为。挑战自己固然重要,但把目标定的过高是不明智的。很不幸,很多作品集都有这个毛病。还是理智点吧。
我不想再对作品集多说什么了,因为我认为下面的话可以给它个概括。记住,一个好的动画,10秒长就能帮你找到工作;垃圾作品3分钟也白搭。


澄清一些“神话“…


找游戏动画工作你不需要任何正式的认证。我认为任何基于创造性的工作都是这样的。如果一个张三拿着一个20秒的让大家折服的动画来应聘;同时李四带着证书过来…张三肯定绝胜李四。就是有动画老手王五也来搅局,张三还是能得到这份工作。
我要说的是这全由你的作品决定(还有面试,仅仅是确定一下你还在世)。不过,做些基于课程或学位的动画业没什么错儿(我希望我有…我有过一个图形设计的学位),只要你记住,只有你作品集里的东西才算数…所以考虑清楚把什么放进去。


你不是必须玩电脑游戏并对它们无所不知。我工作的不太光彩的小秘密是我没有台360或任何游戏机。我不玩太多游戏。我喜欢的是动画。(当然这不是真的秘密,因为这没什么)。如果你喜欢游戏爱玩游戏并一直想着做游戏…那你不必担心这部分。


通常对游戏艺术家的误解是他们都是通才,懂所有美术相关的东西,比如建模贴图。这不是空穴来风,但需要被适当的解读。
在游戏开发的早期,团队小而不专。艺术家被聘来帮助动画和其他模块。随着游戏产业的发展,标准开始出现,职业分工更加专属。公司根据自己的团队需要寻找不同类型的候选人,通常和团队规模有关(需要你去调查的又一理由)。公司可能让应聘者展示足够的动画外的技能,但这通常表示这是一家较小较新的公司(也不是说不好)。
我的建议是你要找到真正随心所愿的工作。我明白作为一个学生你永远不清楚要在3D里做什么,但我想你深入内心,你是知道的。如果你热爱动画,那去做动画吧!其他的随它们吧。如果不是要做个全能的3D艺术家,尽量不要发个什么都有的作品集上去。


找游戏动画工作你不必会什么Maya,Max,XSI。如果你要做任何形式的3D动画,通常至少会一种3D软件就行了。忘掉这些“神话”。刚接触游戏时,我只会用Max,但我开始就被弄去用Maya。这没关系。如果你是2D动画师,“语言障碍”还是有那么一点儿的,但同样,好的2D动画能帮你找到3D动画的工作。我建议至少接触一下3D…但我想我说的…你也是知道了的。


我想说得够多可以做个总结了。游戏产业正在蓬勃发展,很多地方都有很多工作机会,这是前所未有的。薪资丰厚,职位相对稳定而且好处多多。某种程度上,这也不是件好事,如果游戏不是你真的想做的,同时又有租金要付…但这对你开始学动画是个不错的环境。如果你热爱游戏,热爱动画,而其渴望创造神奇…那朋友,这将是你大展宏图的天地。


如果有任何疑问,给我留言或发电子邮件给我。

希望这些对你们有所帮助

2009年3月28日星期六

找份游戏动画工作_part1

作者:Cameron Fielding
日期:Nov 19, 2008
翻译:johnchuang
时间:2009-03-28



顺利的话很快就要到游戏公司工作了,这段时间一直没有时间,未来可能会更忙吧,今天难得有空,翻了Cameron Fielding的一篇关于游戏工作的文章,翻了一半,后面的下次再贴上来吧。虽然未必都适合国内的现实情况,但有些东西还是共通的。原文地址奉上:http://fliponline.blogspot.com/2008/11/getting-animation-job-in-games.html
对了,Cameron 现在已经不做游戏了,最近去了ILM,恭喜!

转载译文请注明出处,谢谢!


译文Part1

找份游戏动画工作

我现在意识到自己从没写过这方面的帖子。也许会对想要或刚开始从事这方面工作的人有所帮助。估计会是一篇比较长的帖子——但你猜怎样?价值正是在细节里得以体现。

规则:
●理解到底什么是电脑游戏动画。
●搞清它到底是不是你想干的。
●做好你的调查。
● 做些展示你能胜任该工作的东西。

常见误解:
●你需要个计算机游戏产业方面的文凭、学位或者官方认证。
●你必须玩遍电脑游戏,并对它们了如指掌。
●你必须是个通才,骨骼设置、建模、贴图、灯光、渲染,而且从不犯拼写错误。
●你必须会用特定的软件,如Maya或Max。

那我将逐条解析这些,并给些建议。

首先,可以说在游戏业工作是很有趣味,并充满挑战的。尽管事实上不像在星巴克工作八小时那么苦,但做游戏是非常困难的,而且每天都会有新的挑战出现,并且这些挑战往往只有小部分是与动画直接相关的。还有很多事儿让你感觉无法掌控,但又直接影响着你的工作以及你辛苦工作的最终效果。当你做游戏动画时,你一直会感觉好像是在把一个球放进一个略微有点儿小的洞里。

哦。听起来有点消极。事实是这个球往往是正好合适的,不过你需要挤压一下。

电脑游戏动画通常更关注肉感(物理质感)。重量感和力的好的展示。一般不会需要太多的表演动画,或面部表情动画。99%的时间你都在处理清晰的全身动作,它是用来和玩家的输入相交互(相当于 动作=反应);基本不会去通过感情或语言方面的动画交流。比如,我把剑挥向敌人,我并不关心游戏角色是什么感觉,因为那就是我!我关心的是它是否是一个清晰的自发动作反应来与我的游戏操作相匹配。事实上,我甚至不会太多考虑敌人是什么感受!最重要的是,让我感觉是我做了这个动作,我得到了某种程度的补偿。这几乎是游戏动画的血液和内涵。当然,不同游戏,不同公司会有不同,但对大多数来说,这就是规则。







很重要的一点是你必须知道,游戏动画不是从头到尾在一个视角(你所调动画的视角)播放的,而且也不是按特定顺序播放的。游戏动画是由成百上千的不同动作程序化的连接在一起,当游戏需要时来进行触发发生的。有时游戏甚至会让多个动作同时发生在你的角色身上!有时一些动作纯属是为了填补一些(时间)空隙,或技术需要,是很奇怪而且调起来很没意思的。你要面对很多这种事儿。有很多工作中的东西你要去搞清楚是如何运作的,并尽全力去适应很多不同的剧情,有些你可能感觉这时看上去只有50%OK。有很多时间会花在让其他人帮你让那你做的东西在屏幕上更好看,但他们通常没时间(绝大部分情况是这样)或者他们要按你的想象才能去开发工具。

上层面…
电脑游戏动画和电影中的攻击的区别在于二者的核心。主角的角色。在电影里,观众要被主角引导产生共鸣,这是它感受情感的方法。电影不会让观众去做什么影响结果的选择。游戏中,观众(玩家)决定着结局,并由他们本身的动作产生情感反馈。本质上,里面没有预设的主角,而只是一种人物的塑造。视频游戏里的主角是玩家本身的直接投射,由游戏中他们做出的有限的选择来表现。

游戏里的动画有一点是让人兴奋的——当动作OK时,它就是OK了。当你做了个成功的动画有那种触发动作=反应动作时,在那么一小段时间里,你不是让玩家感受那种情感… 他们就是屏幕上的那个角色。有很多时候你会在制作播放这些动画时感到强烈的满足。这些时刻可能出现在你想不到的情况下,一个换子弹动作,一个转身,一个落地。

在约束中工作也是一件好事。没有约束自由工作的艺术家往往会陷入惯例中,因为当他们随便做什么都行时反而不知道要做什么了。电脑游戏动画充满着约束,并强迫你创造性的思考。
因为电脑游戏动画非常倚重肉体感(物理质感),对学习核心动画原理是非常好的。重量感时游戏动画的一个必备条件,你需要花大量的时间去掌握它。你还要花大量时间去考虑整个角色,而不仅仅是一个cowboy shots(大腿中部往上的景别,因西部片中常用到而得名。可参见http://www.imdb.com/Glossary/C的注解。译者注。),或特写。这真的能训练你考虑角色的整体运动,这个不错的事也要花大量时间去练习。

游戏动画通常也会有很多不同。现在游戏需要角色越来越多,更广泛复杂的定位,和更独特新颖的视觉设计。视频游戏还处于发展初期,还有很多工作要做,正在进行的很多东西都可能改变游戏历史的路线。
这是一个充满新发现、新想法,前景迷人的时代。

所以,如果你要把游戏动画作为你踏入动画的第一步的话,有些事是你需要认真考虑的——真正了解你的职业目标,以及视频游戏能不能帮你实现它们。说实话,我一直想搞电影(现在也是)但我离开大学后第一份工作是做游戏,因为我完全不了解我投身的这个行业(不骗你,我对动画一点了解都没有)。七年来的经验让我明白了,现在的角色动画工作对动画方面的要求,只有很少的部分和游戏动画相通。这就是你为什么在这个博客上看到这么多工作流程模块化之类的帖子——因为我没有机会去学习除视频游戏以外的专业的基于动画产业方面的东西。我必须一个人在工作室之外的环境(当然工作室是应当是最好的学习环境)下用自己的时间从基本的表演、故事等等学起。这真的很苦。有时我真希望自己找的是份电视工作,或者是下海经商,至少不要像电脑游戏动画这样说起来都这么抽象。然而真像是:这就是生活,而且我很喜欢做游戏…如果我当初做了别的工作,很可能我会非常希望来做游戏。我要说的是好好考虑这件事。动画是非常辛苦的,而且要花很长时间来学,所以最好在你决定前找对方向。


待续...

2008年12月31日星期三

二零零八 人在福建

写来写去还是都删了。不知道在记录着什么,想给谁看。一个人在凌晨是否会常出现幻觉呢?此刻还是零八年,我在福建,还活着。

2008年12月25日星期四

MERRY CHRISTMAS


蓝色大门&暹罗之恋

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“小士,看着你的花衬衫飘远,我在想,一年后,三年后,五年后,我们会变成什么样子呢?由于你善良、开朗又自在,你应该会更帅吧。于是我似乎看到多年以后,你站在一扇蓝色的大门前,下午三点的阳光,你仍有几颗青春痘,你笑着,我跑向你问你好不好,你点点头。三年五年以后,甚至更久更久以后,我们会变成什么样的大人呢?是体育老师,还是我妈?虽然我闭着眼睛,也看不见自己,但是我却可以看见你。 ”

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“我们还是不要在一起了,但是这不代表,我不爱你了。 ”

“小时候,寂寞就是没有朋友。长大了,寂寞就是……比没有朋友更寂寞。有时我在想,如果我们真的很爱一个人,我们能接受这种事吗?如果有一天,他不在了。离别这种事,也是生命的一部分,TONG也知道。但是我们真的能释怀吗?我们真的很爱一个人 ,不会害怕他离开我们而去吗?还有就是,我们必须接受。无论我们在哪里,爱的人不在身边了,这样吧,就是寂寞。 ”

2008年11月11日星期二

2008年10月27日星期一

YouTube smiles!

里面有的人很傻,有的人很丑,开始时想肯定不会有感觉,但最后自己还是跟着微微笑了。情绪真的会传染。Amazing!