2009年3月28日星期六

找份游戏动画工作_part1

作者:Cameron Fielding
日期:Nov 19, 2008
翻译:johnchuang
时间:2009-03-28



顺利的话很快就要到游戏公司工作了,这段时间一直没有时间,未来可能会更忙吧,今天难得有空,翻了Cameron Fielding的一篇关于游戏工作的文章,翻了一半,后面的下次再贴上来吧。虽然未必都适合国内的现实情况,但有些东西还是共通的。原文地址奉上:http://fliponline.blogspot.com/2008/11/getting-animation-job-in-games.html
对了,Cameron 现在已经不做游戏了,最近去了ILM,恭喜!

转载译文请注明出处,谢谢!


译文Part1

找份游戏动画工作

我现在意识到自己从没写过这方面的帖子。也许会对想要或刚开始从事这方面工作的人有所帮助。估计会是一篇比较长的帖子——但你猜怎样?价值正是在细节里得以体现。

规则:
●理解到底什么是电脑游戏动画。
●搞清它到底是不是你想干的。
●做好你的调查。
● 做些展示你能胜任该工作的东西。

常见误解:
●你需要个计算机游戏产业方面的文凭、学位或者官方认证。
●你必须玩遍电脑游戏,并对它们了如指掌。
●你必须是个通才,骨骼设置、建模、贴图、灯光、渲染,而且从不犯拼写错误。
●你必须会用特定的软件,如Maya或Max。

那我将逐条解析这些,并给些建议。

首先,可以说在游戏业工作是很有趣味,并充满挑战的。尽管事实上不像在星巴克工作八小时那么苦,但做游戏是非常困难的,而且每天都会有新的挑战出现,并且这些挑战往往只有小部分是与动画直接相关的。还有很多事儿让你感觉无法掌控,但又直接影响着你的工作以及你辛苦工作的最终效果。当你做游戏动画时,你一直会感觉好像是在把一个球放进一个略微有点儿小的洞里。

哦。听起来有点消极。事实是这个球往往是正好合适的,不过你需要挤压一下。

电脑游戏动画通常更关注肉感(物理质感)。重量感和力的好的展示。一般不会需要太多的表演动画,或面部表情动画。99%的时间你都在处理清晰的全身动作,它是用来和玩家的输入相交互(相当于 动作=反应);基本不会去通过感情或语言方面的动画交流。比如,我把剑挥向敌人,我并不关心游戏角色是什么感觉,因为那就是我!我关心的是它是否是一个清晰的自发动作反应来与我的游戏操作相匹配。事实上,我甚至不会太多考虑敌人是什么感受!最重要的是,让我感觉是我做了这个动作,我得到了某种程度的补偿。这几乎是游戏动画的血液和内涵。当然,不同游戏,不同公司会有不同,但对大多数来说,这就是规则。







很重要的一点是你必须知道,游戏动画不是从头到尾在一个视角(你所调动画的视角)播放的,而且也不是按特定顺序播放的。游戏动画是由成百上千的不同动作程序化的连接在一起,当游戏需要时来进行触发发生的。有时游戏甚至会让多个动作同时发生在你的角色身上!有时一些动作纯属是为了填补一些(时间)空隙,或技术需要,是很奇怪而且调起来很没意思的。你要面对很多这种事儿。有很多工作中的东西你要去搞清楚是如何运作的,并尽全力去适应很多不同的剧情,有些你可能感觉这时看上去只有50%OK。有很多时间会花在让其他人帮你让那你做的东西在屏幕上更好看,但他们通常没时间(绝大部分情况是这样)或者他们要按你的想象才能去开发工具。

上层面…
电脑游戏动画和电影中的攻击的区别在于二者的核心。主角的角色。在电影里,观众要被主角引导产生共鸣,这是它感受情感的方法。电影不会让观众去做什么影响结果的选择。游戏中,观众(玩家)决定着结局,并由他们本身的动作产生情感反馈。本质上,里面没有预设的主角,而只是一种人物的塑造。视频游戏里的主角是玩家本身的直接投射,由游戏中他们做出的有限的选择来表现。

游戏里的动画有一点是让人兴奋的——当动作OK时,它就是OK了。当你做了个成功的动画有那种触发动作=反应动作时,在那么一小段时间里,你不是让玩家感受那种情感… 他们就是屏幕上的那个角色。有很多时候你会在制作播放这些动画时感到强烈的满足。这些时刻可能出现在你想不到的情况下,一个换子弹动作,一个转身,一个落地。

在约束中工作也是一件好事。没有约束自由工作的艺术家往往会陷入惯例中,因为当他们随便做什么都行时反而不知道要做什么了。电脑游戏动画充满着约束,并强迫你创造性的思考。
因为电脑游戏动画非常倚重肉体感(物理质感),对学习核心动画原理是非常好的。重量感时游戏动画的一个必备条件,你需要花大量的时间去掌握它。你还要花大量时间去考虑整个角色,而不仅仅是一个cowboy shots(大腿中部往上的景别,因西部片中常用到而得名。可参见http://www.imdb.com/Glossary/C的注解。译者注。),或特写。这真的能训练你考虑角色的整体运动,这个不错的事也要花大量时间去练习。

游戏动画通常也会有很多不同。现在游戏需要角色越来越多,更广泛复杂的定位,和更独特新颖的视觉设计。视频游戏还处于发展初期,还有很多工作要做,正在进行的很多东西都可能改变游戏历史的路线。
这是一个充满新发现、新想法,前景迷人的时代。

所以,如果你要把游戏动画作为你踏入动画的第一步的话,有些事是你需要认真考虑的——真正了解你的职业目标,以及视频游戏能不能帮你实现它们。说实话,我一直想搞电影(现在也是)但我离开大学后第一份工作是做游戏,因为我完全不了解我投身的这个行业(不骗你,我对动画一点了解都没有)。七年来的经验让我明白了,现在的角色动画工作对动画方面的要求,只有很少的部分和游戏动画相通。这就是你为什么在这个博客上看到这么多工作流程模块化之类的帖子——因为我没有机会去学习除视频游戏以外的专业的基于动画产业方面的东西。我必须一个人在工作室之外的环境(当然工作室是应当是最好的学习环境)下用自己的时间从基本的表演、故事等等学起。这真的很苦。有时我真希望自己找的是份电视工作,或者是下海经商,至少不要像电脑游戏动画这样说起来都这么抽象。然而真像是:这就是生活,而且我很喜欢做游戏…如果我当初做了别的工作,很可能我会非常希望来做游戏。我要说的是好好考虑这件事。动画是非常辛苦的,而且要花很长时间来学,所以最好在你决定前找对方向。


待续...

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